• 29/12/2009 às 09:41

    Bom dia Pessoal…
    Já tentei várias formas de usar o “tal” BUMP mas não consigo acertar.
    Estou postando essa imagem para que possa ser estudada e assim tirar duvidas de outras pessoas que assim como eu não sabem usar esse recurso que na minha opinião é muito importante para dar mais realismo aos renders. Desde já agradeço…

  • 29/12/2009 às 09:45

    Ops, esqueci de dizer:
    Estou me refeindo somente ao sofá, almofadas e piso.
    Obrigado

  • 29/12/2009 às 11:26

    Ótimo assunto Dercole,
    Mas p começar é bom fazer isto do começo né,rsrs o bump foi so uma técnica usada das muitas p se chegar e este resultado,e ninguem melhor do que o proprio autor p comentar sobre esta imagem.
    Mas falando de um modo claro sobre o bump no KT, nada mais é do que usar o mesmo mapa de textura usado, tirar a saturação(cor) e aumentar o contraste, pode-se fazer isso no PS ou outro editor de imagens, e aplica-lo no canal bump mapping no editor de materiais do KT, assim o que estiver preto ou mais escuro na imagem editada dará uma impressão de profundidade, e o que estiver branco ou mais claro dara um impressão de estar mais próximo, pode-se configurar os valores do bump la no editor tbm, assim com o bump temos uma reprodução de um relevo, deste modo a luz aplicada no objeto será refletida deacordo com este relevo e reproduzindo a propagação real da luz, ou bem próximo disso. Esse foi o meu modo de falar sobre o assunto, certamente temos outros usuários que poderiam corrigir ou acrescentar algo no que foi dito. Espero ter ajudado.
    Abçs a tds!!

  • 29/12/2009 às 11:40

    Uhm…Claro que ajudou Band…
    Eu não sabia que tinha que tirar a saturação e tal, eu usava a mesma imagem que usei no Difuse para o Bump, vou fazer um teste e postá-la.
    Valew!!!

  • 29/12/2009 às 21:53

    Aproveitando a deixa Band eu gostaria de saber pra que serve o Bevel Mapping e o Normal Mapping que vem logo após o Bump Mapping. Eu nunca os usei porque não sei pra que ambos servem.

  • 30/12/2009 às 10:07

    Isso é pergunta que se faça rapaz?? rsrsr
    Na verdade eu fiz uns testes mas não cheguei a nenhuma conclusão exata, melhor não arriscar, se alguem puder esclarecer seria muito grato, se não vou fazer uns estudos p chegar a uma resposta.
    abçs!!

  • 30/12/2009 às 11:15

    Quanto ao Bevel Mapping, eu não sei, pois eu trabalho é com VRay.

    Mas, sobre o Normal Mapping, são aquelas imagens em tons de roxo, que funcionam basicamente como o bump map, mas que servem para mapear e acentuar o sombreamento da superfície, melhorando a qualidade do relevo.

    No VRay não existe slot específico para o Normal Map, mas é possível utilizá-lo no slot do Bump Map.

    Ainda há outros renders com suporte ao Normal Map, como no caso do Maxwell. Por sinal, o site de materiais do Maxwell é excelente. E muitos dos materiais disponíveis lá têm o bump map e o normal map, além do diffuse e specular. Então, se for usar no VRay, dá pra utilizar o bump map no slot do Displacement, o normal map no slot do Bump, e o specular no slot do Fresnel Color (dentro da layer reflection). Fica com uma qualidade muito boa, no geral. Já nos outros renders, como o Kerkythea, é usar cada imagem no seu devido slot.

    Enfim, espero ter ajudado.

    Valeu!

  • 30/12/2009 às 12:48

    Ajudou e muito lexqui!! vlw.
    Mas utilizando o normal mapping dev aumentar bastante o tempo
    do render né? o tempo x resultado, vale apena?

  • 01/01/2010 às 16:00

    O Bump mapping é para dar relevo ao material, onde a parte escura da textura indica onde será aplicado o revelo e a parte clara a falta do relevo. O Normal Mapping é a mesma coisa, a diferença é que no Bump Mapping temos o controle da pressão (strength) e no Normal Mapping não. As imagens de tons roxo citadas pelo lexqui é a textura colorida com o canal de cor invertido para se ter um controle maior da aplicação do relevo, pois ao invertermos o canal de cor temos um maior contraste das partes que terão e que não terão Bump. Esses canais de cor podem ser invertidos no próprio Kerkythea.

    Bevel Mapping nada mais é do que dar um acabamento arredondado às arestas de um modelo como mostra a imagem abaixo abaixo q fiz. O primeiro cubo está sem Bevel Mapping e o segundo está com o Bevel aplicado.

    Espero ter ajudado a esclarecer a dúvida de todos.

    Abraços!

  • 02/01/2010 às 02:21

    Fala, Mauricio.

    Bem, o que eu sei é que, como falei, o Normal Mapping é uma técnica para criar relevo, como o Bump Mapping, no entanto, como diz o próprio Wikipédia, “calculando o ângulo das sombras numa textura e, conseqüentemente, propiciando a impressão de maior de profundidade”. E, na prática, quando eu utilizei os normal maps com o VRay, o que obtive foi uma acentuação das sombras da textura, com um bom resultado final na percepção da mesma.

    Agora, o que posso dizer é que o normal map vai um pouco além de uma inversão de cores da textura. Na verdade, o que se faz é iluminar a textura desejada de formas diferentes, e depois sobrepor as informações. Veja só no link abaixo:

    http://zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html

    O que ele faz é:

    – iluminar e fotografar a textura (no caso, o prato com amendoim) com uma lanterna, de 4 posições diferentes (luz vindo de cima, luz vindo da esquerda, luz vinda de baixo, e luz vindo da direita);

    – converter todas as imagens para tons de cinza;

    – juntar as 4 imagens em um único arquivo, uma em cada canal da imagem.

    Assim, vc tem uma única imagem (o normal map) que informa como as sombras se comportam naquela textura, com luzes vindas de vários lugares. Sacou?

    Agora, se o Kerkythea automatiza o processo de criação dos normal maps, simulando a técnica citada (mesma que não seja o processo completo) isso é muito bom, pois já poupa um bom tempo.

    Enfim, é realmente muito interessante saber como são as várias técnicas empregadas na computação gráfica. Confesso que o Bevel Map eu não fazia nem idéia que existia, pois como falei, trabalho com o VRay. Mas achei interessante.

    Valeu!

  • 02/01/2010 às 13:29

    Oi lexqui,

    Eu não disse que o Normal Mapping é a inversão do canal da textura não, eu falei que aquela imagem de tom roxo citada por vc que é a textura colorida com o canal de cor invertido para dar mais contraste no q vai ser aplicado ou não o relevo, elas ficam geralmente com tom roxo quando são coloridas, mas o ideal é trabalhar com o a imagem em preto e branco, assim como no bump. No Kt eu posso inverter a cor da imagem não só no Normal Mapping , mas em qqr lugar.. Bump, clip Mapping e onde mais houver textura, evitando eu ter q fazer isso no photoshop pra ganhar mais contraste e consequentemente mais acentuação do aspecto. O q eu disse é q o Normal Mapping no KT tem a mesma função do Bump (dar relevo), a diferença é q no Bump eu tenho o controle da pressão e qto mais valor eu coloco na presão, mais acentuado fica o relevo. Pelo fato de no Bump eu ter controle da acentuação, eu dificilmente uso o Normal Mapping. Não sei como funciona no V-ray, mas achei meio complexo isso de várias câmeras com mapeamento em várias posições pra se chegar ao relevo mais acentuado, mas como não sou usuário do v-ray fica complicado assimilar a informação. Mas vlw a troca de informações dos dois programas.

    Abração!

  • 02/01/2010 às 15:24

    Obrigado a todos pelas esplanações. Mauricio atirei no que vi e acertei o que não vi… a um bom tempo que eu queria saber como bolear cantos vivos e não sabia até agora. Muito obrigado pela informação.

  • 04/01/2010 às 15:30

    É isso aí galerinha do KT! Valeu pelas dicas! Também me ajudaram mt!

  • 05/01/2010 às 12:06

    Olá pessoal!!!

    Alguém aí conseguiu aplicar o bevel mapping?? Eu tentei aplicar varios valores mas nenhum surtiu efeito. Sinto que meu desenhos ficam meio “duros”, isto iria me ajudar muito. Será que alguém pode publicar uma imagem com o efeito aplicado e os valores usados?

    Ficaria grato…

  • 05/01/2010 às 16:17

    Klenio… eu já ia abrir um post sobre isso. Antes de aplicar o Bevel mapping você tem que soldar os vertices. Como???
    Simples:
    – Clique com o botão direito no nome do model que vc quer aplicar o bevel;
    – Clique em Modeling;
    – Clique em Vertex Welding;
    Pronto agora aplique o bevel que ele funciona. Valeu.
    Conhecimento recebido, conhecimento repassado.

  • 05/01/2010 às 16:29

    Sensacional!!! Muito boa a dica… Ibrauna! Parabéns pelo empenho em ajudar. A comunidade do sketchup tá cheia de gente fina…rsss

    Ah e abra um tópico mesmo, ficará mais visível sua dica…

    Abração!!!