• 28/02/2016 às 21:46

    Boa noite pessoal, estou mexendo com o vray no sketch up faz 3 meses, queria que vocês me desse dicas e pontos para melhorar neste projeto.Home 1 Home 1 A Quarto Suite PS

  • 28/02/2016 às 23:02

    @phillip Muito bom cara! Parabéns!

    A iluminação está muito boa!

    Acho que para melhor, poderia renderizar em uma resolução maior, para que os detalhes fiquem mais nítidos.

    Acho que no rack da Tv, a parte frontal dos nichos não etá muito legal. Acho que por conta da iluminação que você criou. Dá a impressão que é uma luminária dourada instalada nos nichos (não sei se foi essa a ideia). Nesses móveis, geralmente são instaladas fitas de led, embutidas na madeira.

    Mas a cena está realmente muito boa. Parabéns!

     

    Abs!

     

  • 29/02/2016 às 19:23

    Que evolução, heim @phillip!?

    Parabéns, tá muito boa mesmo!

    Pode ser que tenha mais um ou outro detalhe para corrigir mas, devido a baixa resolução das imagens, pelo que podemos ver, é só seguir oq o jpprezotti falou.

  • 02/03/2016 às 08:19

    @jpprezotti @danielreple Muito obrigado os dois! renderizei agora em 1600×1200, geralmente renderizo em 800×600 por questão de tempo. Sobre o rack, é uma fita de de led com uma moldura dourada, faz parte do projeto, eu só desenho e renderizo. O que anda me incomodando é a parte de tecidos, não acho um tutorial que mostra como configura, o couro também na armação na cabeceira e no banco branco não aparece e o vidro, esse sim ta dando trabalho, já tentei alguns tutoriais mas sempre rola uma distorção absurda nos copos.

    1200

  • 03/03/2016 às 01:21

    @phillip, existem diversas técnicas para fazer tecido!

    A colcha bege da cama tá bem legal, é só textura ou tem bump tb?

    Dos tecidos dessa cena, só esse marrom que não tá bom, que tecido vc queria aí?

    Quanto ao couro, basta vc colocar uma textura boa no Diffuse, um reflexo +/- como esse que vc colocou (varia de acordo com o tipo de couro) e um bump.

    Não aparece muito o piso, mas acho que está com bump muito forte.

    Quanto ao vidro, a espessura do vidro tb influencia, temos que ver como é o bloco.

  • 08/03/2016 às 13:28

    @danielreple coloquei o difuse e bump, sem reflexo. Tentei colocar o reflexo mapeado mas ficou estranho, com uma cor desgastada. O marrom esta sem material mesmo hahahaha estava distorcendo muito a cor pela palheta de cores então removi., vou mexer depois e renderizar novamente. Entendi, vou tentar procurar uma textura em resolução maior. Sobre o Subdivision no reflexo, estou utilizando 16, acha necessário aumentar esse valor? E o vidros em diversos blocos esta ficando bem distorcido com o refraction layer, vou postar um skp com alguns exemplos que cheguei.

  • 08/03/2016 às 13:33

    @danielreple tenho outra pergunta sobre a prioridade da layer, o que muda eu colocar o difuse em primeiro ou embaixo do reflection por exemplo?

  • 08/03/2016 às 20:17

    @phillip, vamos lá, por partes:

    1. Quando falei sobre o reflexo do couro, não me referi a mapa não, só reflexo sem mapa mesmo. É legal usar mapa, nesse caso, se vc quiser um couro desgastado, por exemplo;
    2. Tecidos que podem te ajudar neste caso: Efeito Tecido e Material Camurça – Leandro Teixeira;
    3. Sobre o Subdivis, quando diminui o Glossiness vc tem que ver se na qualidade de renderização final ainda fica com ruído no material, se ficar vc aumenta. Lembrando que quanto mais vc aumentar maior será o tempo de renderização;
    4. Quanto a prioridade da layer, imagine que são literalmente camadas, ou seja, se uma camada que não tiver transparência, como por exemplo um Diffuse sem nenhum tipo de transparência, estiver por cima de outra, seja ela qual for, a debaixo não vai aparecer. Para saber como é cada layer isoladamente, clique sobre ela no Materials List e clique em Preview, na seguinte postagem tem um exemplo de material que criei que exemplifica bem essa questão das layers – http://sketchupbrasil.com/grupos/v-ray/forum/topic/material-sketchup-vray/#post-119422
  • 11/03/2016 às 14:17

    @danielreple Entendi! vou dar uma olhada no couro sem mapeamento fresnel. Vou tentar aplicar estes tecidos. Bom,obrigado pelas explicações, ficou bem claro relacionado ao subdivis e a prioridade da Layer. Como havia mencionado anteriormente, minha dificuldade com vidros, aqui esta um render que fiz ontem simulando estúdio. Consegui um resultado melhor utilizando o fog em 0,005 e o bias em -0,3, antes ficava invisível, mas acredito que ainda da para melhorar.

    Bar 1 PS

  • 11/03/2016 às 14:18

    Bar 2 PS

  • 12/03/2016 às 22:26

    @phillip Vidros são um pouco “chatos” de configurar, pois dependem não só da configuração do material no renderizador, como da modelagem.

     

    Quanto você está usando de IOR nos vidros?

     

    Abs!

     

  • 14/03/2016 às 20:05

    @phillip, o Fog é para alterar a coloração do vidro, ou seja, antes vc estava com um vidro incolor e agora está com um cinza.

    Pra mim está parecendo um vidro cinza levemente espelhado, é essa a intenção?

    Quanto a intensidade da refração, é no IOR, como o JP mencionou.

    Da uma olhada no Manual V-Ray _ Br que tem bastante coisa sobre essa parte!

  • 15/03/2016 às 13:58

    <span class=”login-name”>@jpprezotti Percebi que de fato a modelagem influência muito na renderização, utilizei o valor de 1,4 no IOR. Renderizei novamente esta mesma cena, altendo o fog, diminui o valor em 1 terço. Bar 2Bar 1 2</span>

  • 15/03/2016 às 14:07

    <div class=”post-author-cell”>
    <div class=”post-author”><span class=”login-name”>@danielreple</span> entendi! então estou errando em algum parâmetro do vidro, ele fica praticamente invisível no render. Gostaria de deixar com cara de vidro transparente, como uma taça ou copo convencional mas não consigo esse efeito. Como disse para o JP, coloquei 1,4 e nessa nova imagem 1.514 IOR</div>
    </div>

  • 15/03/2016 às 14:49

    @phillip

    Para vidros, a modelagem é o fundamental! Note como as garrafas ficaram melhores que as taças!

    Dê uma olhada nesse tutorial!

    Tutorial vidro realista

    Abs!

     

  • 15/03/2016 às 16:23

    <span class=”login-name”>@jpprezotti</span> já tentei esse tutorial duas vezes hahahaha mas tentarei novamente! e posto o resultado. Achei as garrafas com um tom meio pet, esta apenas com uma face, não possui a face interna.

  • 17/03/2016 às 02:07

    @phillip, se não tiver a face interna o vidro fica sem volume e por isso fica parecendo pet!

    Lembre-se que oq geralmente tentamos fazer no SketchUp e V-Ray é simular o mundo real, e eles funcionam assim mesmo! Por isso, quanto mais parecida sua modelagem com oq existe no mundo real, melhor será sua renderização! Vc pode editar muito bem os parâmetros do V-Ray, mas sem uma ótima modelam a qualidade pode ficar péssima!

  • 24/03/2016 às 21:13

    @jpprezotti segui o tutorial, realmente dessa vez deu certo. Só estou com um problema quando eu tento fazer sem usar o vraybrdf, criando as layers padrão do vray. Na esquerda o efeito do refraction, e na direita o resultado com o vidro com brdf do tutorial. Sebe me dizer como tirar essa distorcido que esta acontecendo? segue o anexo do skp https://www.dropbox.com/s/iy3ila06mjgl3gc/vidro%20Test.skp?dl=0vidro

  • 29/03/2016 às 12:25

    @phillip Acredito que a distorção à que você esteja se referindo, seja natural da refração. Tente renderizar essa mesma cena em outro ângulo, ou diminuindo as paredes das caixas.

     

    Abs!

     

  • 30/03/2016 às 19:10

    Tb acho que pode ser isso que o JP falou. A melhor forma de confirmar isso é criar dois sólidos idênticos, pintar cada um com um dos dois materiais, deixa-los exatamente no mesmo ângulo e distância em relação a câmera e renderizar.

  • 31/03/2016 às 13:47

    @danielreple @jpprezotti é o mesmo sólido na cena com os materiais diferentes, só o material da esquerda que distorce absurdos, independente do angulo. O da direita sempre mantém esse ótimo aspecto que mostra no render. Sei que não tem nada a ver com o vidro mas como posso adicionar um decal a uma parede por exemplo? decal eu digo por exemplo uma parte quebrada. Eu achei alguns tutoriais que mostram a combinação de difuse map, por exemplo do difuse de um musgo e a parede, mas ele se repete ao longo da parede, queria por exemplo em um lugar só.

  • 01/04/2016 às 20:46

    @phillip, não é pra dar diferença nenhuma. Tem certeza que os dois materiais estão com o IOR da refração iguais?

    Pra ficar mais fácil de visualizar, crie duas V-Ray Sphere idênticas e pinte cada uma com um dos materiais, depois renderize com as duas lado a lado exatamente à mesma distância da câmera.

  • 02/04/2016 às 11:58

    @danielreple dei reverse na face e voltou ao normal! o IOR estava igual nas duas imagens. Não entendo esse lance do vray bugar por face invertida, já tive problema com piscina por isso.

  • 03/04/2016 às 20:06

    Ahhh… tá explicado! hehehe…

    @phillip, não é atoa que a face branca (geralmente) chama front face e a cinza (geralmente) back face! É dessa forma que vc “diz” para o SketchUp e para os outros programas que trabalham com o SU, como o vray, quais as faces que são internas e quais são externas!

    É por isso que sempre deve ter atenção a isso na hora da modelagem, isso é básico!