• 05/07/2016 às 21:46

    Boa noite, galera!

    Sou novato no fórum e esse é meu primeiro post, e será logo clamando por socorro!

    Venho acompanhando as postagens e aprendendo algumas coisas e gostaria de me aprofundar um pouco mais no assunto e quem sabe um dia chegar aos resultados que tenho visto aqui.

    Uma breve introdução, já que em alguns posts que vi, isso foi cobrado. Haha

     

    Ao pedido então:

    Estou tendo o seguinte problema ao tentar usar o “Displacement”. (não só com essa textura específica, mas sempre aparece esse “riscado” na imagem final.
    Socorro

    Uso uma configuração pronta que consegui na faculdade e não entendo muita coisa, não sei se é necessário postar o arquivo aqui ou outra coisa como a imagem da textura que usei, enfim… qualquer coisa a mais que precise para entender o que se passa é só pedir que postarei logo.

     

    Já grato! Abraço!

  • 06/07/2016 às 23:27

    Olá, @jconcosta, tudo certo?

    Bom, faz tempo que não uso o V-ray do Sketchup, mas dado a semelhança do problema apresentado com o problema de subdivisão em malha com topologia mal realizada (ou nula), julgo que o que você está encarando é um problema de subdivisão do displacement.

    O displacement atua como um subdivisor e “modelador” da malha/objeto ao qual ele fora aplicado. Por conta disso que há um parâmetro chamado “Subdivs” na setagem do displacement. Este “Subdivs” nada mais é do que a quantidade de subdivisões que a malha sofrerá para que o displacement aplique a extrusão.

    Quando modela-se um objeto onde será aplicado uma certa subdivisão (seja hard-surface ou orgânico), o modelador deve deixar a malha melhor “tesselada” possível para que não ocorra problemas de má subdivisão, muito arredondamento, pouco arredondamento, e/ou problema de topologia (como o apresentado por você nesta imagem). A melhor maneira de se ter uma malha limpa é criar faces Quads (ou seja, faces com 4 vértices) com ângulos não muito agudos. Triângulos serão inevitáveis em certos objetos, mas não dever ser tomados como regra. N-Gons também não são as melhores opções, mas se não tiverem ângulos internos muito agudos nem obtusos, pode-se testar a validade.

    Este problema visual do displacement quer dizer que o V-ray está tentando te alertar que a sua malha não está com a topologia dela bem tesselada. Portanto, poste o arquivo aqui para averiguarmos melhor e, se possível, sanar seu problema.

     

    Abraços.

  • 07/07/2016 às 15:09

    Obrigado pela atenção e pelas orientações @mfzanela!

    Mais a noite mando imagens com as configurações e os arquivos.

    As texturas:

    tileable_wood_texture_by_ftIsis_Stock

    tileable_wood_texture_by_ftIsis_Stockpeb

    Configurações V-Ray (qualidade bem baixa, uso só pra teste)

    Irradiance map

    Output GI

    System

    Brute force GI RTEngine

    Camera

    Color mapping VFB channels

    DMC sampler

    Environment

    Global switches

    Image sampler

    Não consigo adicionar o modelo por conta do tamanho do arquivo.

    Como faço pra enviá-lo?

     

    Grato!

  • 08/07/2016 às 12:54

    Olá, @jconcosta.

    Use algum site como Dropbox, Mediafire, MEOCloud, WeTransfer (caso use esse, meu e-mail é mfzanela@hotmail.com), Mega, etc…

     

    Abraços

  • 11/07/2016 às 22:32

    @mfzanela compartilhei o modelo pelo dropbox. Enviei para seu email (eu acho! hahaha)

     

     

    Acabei de entender o funcionamento do danado! Hahaha

    Link para o modelo: https://www.dropbox.com/s/5nlgl831j68pq11/Modelo.skp?dl=0

  • 14/07/2016 às 12:36

    Olá, @jconcosta

    Esta é a imagem do seu arquivo como me mandou, não alterei nada (somente a dimensão da textura):

    http://i.imgur.com/d7gKMZ8.jpg

     

    Aqui eu retirei a soleira e separei os planos em grupos isolados (não grupos dentro de grupos como estava no arquivo original):

    http://i.imgur.com/xtj0aLM.jpg

     

    Após fazer a “topologia” da malha dos planos, esta é a aparência:

    http://i.imgur.com/aQBjmkN.jpg

     

    Pode ver que ficou um certos pontos pretos, mas isso é por conta da textura utilizada no displacement, pois eu aumentei o “Filter Blur” da textura e ela amenizou os pontos, mas ainda são bem visíveis, portanto, considere a troca da textura:

    http://i.imgur.com/CaaSPxf.jpg

     

    Assim ficou a topologia da malha dos planos: Piso e parede

    http://i.imgur.com/ExfSeJA.png

    http://i.imgur.com/FG2S5eT.png

     

    Espero ter ajudado em algo.

    Abraços!

  • 14/07/2016 às 14:44

    Entendido então. Para melhor resultado, agrupar face por face isoladamente, certo?

    Outra coisa, a imagem que usei para o displacement, consegui através do Photoshop, passando a imagem da textura por um filtro preto e branco. É esse mesmo o processo?

    Agradeço, novamente, a atenção @mfzanela!

  • 14/07/2016 às 14:50

    Entendido então. Para melhor resultado, agrupar face por face isoladamente, certo?

    Certo. Sempre isolar em grupos/componentes separados cada elemento sempre seguindo a hierarquia: Elementos/objetos – materiais, ou seja, sempre isole os elementos/objetos em um grupo/componente, e caso estes elementos/objetos possuam materiais diferentes neles, isole cara porção de materiais em um grupo.

    Este é o processo parar um resultado rápido (muitas vezes um resultado com boa qualidade). Mas para não ocorrer problemas como estes pontos escuros, indica-se trabalhar um pouco mais a textura no photoshop. Arrumar os níveis dela, pintar com o “brush” alguns pontos que podem dar problema no render, etc…

  • 14/07/2016 às 16:45

    Consigo em algum lugar informações pra uma boa configuração dessa imagem de displacement? Porque até o momento tenho feito de forma bem mecânica, não sabendo o que deve ser “corrigido” na imagem em preto e branca para melhorar o resultado.

     

     

  • 14/07/2016 às 20:59

    @mfzanela, só lembrando que agora pode hospedar as imagens diretamente aqui no site, clicando eem “Adicionar Imagem”, acima da caixa de postagem. Isso evita que as imagens sejam apagadas, caso ocorra algum problema no outro site, além de ser bem mais fácil!

    @jconcosta, basicamente falando sobre o displacement ou bump, quanto mais clara a parte do mapa mais vai extrudar (subir) no render, por exemplo, se vc tem um material de piso e quer que o rejunte seja a parte mais baixa, no mapa para disp/bump vc deixa o rejunte preto e o restante do piso variando entre as escalas de cinza e o branco.

    Por isso que o mfzanela falou que pode funcionar bem se vc fizer esse processo que descreveu, mas imagine que vc tem uma textura de revestimento que não é uniforme e ainda por cima o rejunte é branco, tipo a seguinte:

    Se vc apenas transformar essa textura em branco e preto, na hora da renderização as pastilhas ficarão todas irregulares e o rejunte será a parte mais alta do material!

  • 15/07/2016 às 08:48

    Que aula @mfzanela!

    Show de bola!

    @jconcosta

    Como você disse que está começando agora, eu recomendo a você que use o displacement realmente em casos de extrema necessidade.

    Nesse material que você está cirando, você consegue um bom resultado utilizando o bump map, que simula um relevo no material mas não “deforma” a malha como o displacement, sendo muito mais leve para renderizar.

    Abs!