Kerkythea

Presets: o que são e como configura-los

Este tópico contém respostas, possui 1 voz e foi atualizado pela última vez por  Maurício Camargo 7 anos, 3 meses atrás.

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  • #29653

    Por favor, jeff coloque aqui sua experiência com motores.
    Mauricio, Tobias Carraro suas dúvidas neste sentido serão bem vindas, assim com as minhas.
    Todos que quiserem saber e relatar suas situações na regulagens de motores e setup de renders, este é o espaço.
    obrigado

  • #29654

    No Blog – Kerkythea – dicas e Truques tem este material.
    Postado pelo Marco Aurélio.

    01. Ray Tracing – Baixo

    02. Ray Tracing – Alto AA + 0,3

    PhotonMap (PM, PM + FG, ou GI) Iluminação Global – Possui Antialias

    Estas duas primeiras alternativas são muito simples. Não expande luz, trabalha com a luz
    direta ,em linha, fora da linha da luz deixa tudo preto. A 0.2 difere da 0.1 no Antialias que é o corretor da quebra de linha. Deixa o projeto como desenho, o que pode ser muito útil dependendo do projeto e tipo de apresentação (artistica por exemplo).

    03. PhotonMap – Quick
    04. PhotonMap – Baixo
    05. PhotonMap – Medium
    06. PhotonMap – Medium AA + 0,3
    07. PhotonMap – Alto AA + 0,3
    08. PhotonMap – MULTA AA + 0,3

    Este são a soma do (PhontMap + Caustics Global Iluminação)
    (Minha Opinião)
    Calcula ressaltar luz e as cores de luz focada + vidro ou reflexões, portanto se vai utilizar bastante vidro e espelhos ou pisos reflexivos é fundamental. Se reparar bem nas dicas de renderização 2 você verá um ajuste de sombras melhoradas em ordem crescente, do 0.3 ao 0.5 tem melhora uma a uma e do 0.6 ao 0.8 idem. a diferença do 0.3 para o 0.6 em diante é o antialias. Para textar imagem final seria de 0.3 a 0.5 e para imagens finais definitivas de 0.6 a 0.8 em ordem crescente de tempo e qualidade.

    09. PhotonMap + Caustics – Medium
    10. PhotonMap + Caustics – Medium AA + 0,3
    11. PhotonMap + Caustics – Alto AA + 0,3
    12. PhotonMap + Caustics – MULTA AA + 0,3

    Minha Opinião
    A renderização melhora, o 0.9 é razoávelmente rápido e bom. A partir do 10 aumenta-se o tempo progressivamente até o 12. Sem dúvida o doze é o melhor deles porém “demorado, exelente para plantas, vidros e vistas externas bem como internas.

    13. Caminho traçado – Quick
    14. Caminho traçado – Baixo
    15. Caminho traçado – médio
    16. Path Tracing – Alto AA + 0,3
    17. Caminho traçado – Progressivo

    Minha Opinião
    Transforma seu projeto em um desenho com acabamento todo pontilhado. Este processo faz coisas muito interessantes, o projeto fica como um desenho quando bem trabalhado, e pode até levar a sua assinatura. O tempo de render aumenta significativamente do 13 ao 17. E a qualidade vc pode observar nas dicas de renderização 2. O projeto apartir do 16 demora bastante para renderizar.

    18. Bidirecional caminho traçado Metropolis Light Transportes

    Método imparcial, melhor para interiores com iluminação indireta tipo spot.

    19. Metropolis Light Transportes (MLT)

    Clay Render Substitui ( por branco) a todos os materiais tipo textura (excepto o vidro e emissores) com um material liso branco. Tipicamente usado para testes rápidos antes de aplicar materiais iluminação. Este método, dependendo da situação, também pode ser usada para apresentações.

    21. Clay Render (PhotonMap – Rápido)
    22. Clay Render (PhotonMap – Medium)

    (Estou estudando desculpe.)
    Render Mask (Máscara Alpha) torna uma imagem a preto e branco para um objeto selecionado na cena representando o relacionamento espacial do objeto selecionado para o seu domínio. Esta é comumente usada em conjunto com uma fotografia edição programa, a fim de “mascarar” um objeto usando a máscara de tornar na “Alpha” canal. 25. Máscara Render Comece … Pause Stop Ferramentas

    Observação: É muito importante não se preender muito em um único tipo de render, é a pratica e vontade de testar todos que vai fazer vocês começarem a perceber a diferença.

    (Tradução Tutorial Espanhol)

    Photon Mapping
    Para mais rápida avaliação / intervenção renderização
    difuso reflexões devido a interpolações.
    – Em cenas complexas, algumas informações podem ser
    perdido.
    O único método que pode exibir um cáustica
    fonte de luz através de um espelho perfeito. PT, BIPT,
    MLT incapaz de avaliar essas transferências.
    – Spots podem aparecer devido a sua baixa taxa de
    amostragem. Nesse caso, fusão deve ser recomeçado
    com taxas mais elevadas, resultando em mais acepções
    longo.

    Use-o quando:
    Foi proferida cenas de média complexidade em que uma quantia fixa de fótons pode ser distribuída equitativamente luz para todos os locais da cena. Alguns detalhes normalmente perdidos como a complexidade da cena aumenta, ou quando as luzes iluminaram sua maioria indirectos.

    Path Tracing (acariciá caminho)
    Bem, com poucas luzes direta e iluminando a cena
    (edifícios iluminados pelo sol)
    – Dificuldade para mostrar cáustica.
    Bem, se a iluminação é uniforme. – Não é possível mostrar cáustica a partir de uma fonte luminosa.

    Use-o quando:
    Escutar as paisagens ou objetos sob o uniforme iluminação de um céu, e distantes uma fonte de luz (o sol).

    Bidirecional Path Tracing (acariciá bidireccional caminho)

    Bom com interior acende-se quando as luzes estão contribuindo diretamente para a cena.
    Você pode passar um longo tempo de regenerar percursos de luz que, em última instância, não pode contribuir, como por exemplo
    Distantes como o sol ilumina
    Capazes de tornar cáustica fontes de luz pontual e normalmente de cáustico torna melhor
    fontes de luz.
    – Você pode levar um longo tempo na sombra da Ray & no cálculo das faixas em que densidades
    transferências ocorrem apenas num pequeno percentual de ligações.
    Use-o quando:
    Foi proferida indoor com iluminação interior ou quando o número de luzes é alta. Metropolis Light Transportes (MLT)
    Esta técnica é uma maneira de realizar a amostragem dado primárias de amostragem técnica semelhante PT ou BIPT.
    Boa avaliação de iluminação indireta (difícil), porque
    As amostras foram a investir mais difíceis casos de amostragem (casos em que a iluminação através de rejeições espelhos ou refratado).
    – Pior na amostragem de luz directa, devido à pior estratificação para o desempenho do PT / BIPT.
    Boa avaliação de cáustica (MLT PT está a cargo incapaz de mostrar cáustica fonte pontual de luz).
    – Pior cena iluminada por mostrando uniformes, como paisagens uniforme sob uma luz vinda do céu e um distante domingo.
    Mecanismo eficaz para eliminar a “Fireflies” (manchas brancas que aparecem apenas em
    PT / BIPT).

    Use-o quando:
    Pretende tornar as cenas com iluminação indireta que contém muitas superfícies duras e reflexiva ou refrativa
    muitas luzes. Você também pode render

  • #29659

    arqpadao escreveu:
    Por favor, jeff coloque aqui sua experiência com motores.

    Claro Padao!!
    Como ja coloquei em alguns tópicos, já estou super acostumado com os problemas de Blackdots do Kerkythea, por causa da complexidade da minhas cenas, que geralmente tem no minimo 50 pontos de iluminação, em ambiente interno sem sol, com muito vidro e material com reflexão, e NUNCA sonho em usar materiais luminescentes, pq ai não vai mesmo. Em função disso, nunca consigo renderizar nada a partir do motor 6 ( e muitas vezes nem nele proprio). Mas como preciso de uma certa qualidade para apresentar meus trabalhos tive que ir quebrando a cabeça, pra mecher nos presets, uma vez que não existe muita informação pra consulta sobre isso.

    Coloquei no outro topico do Padao, uma alteração de Preset, para rodar proximo do Motor 6, para quem tem problemas com Blackdots, porem ja testei varias configs dele, e sempre funcionam, dependendo do que vc precisa.

    No dia a dia, uso uma configuração de imagem acima de 5000px e renderizo com uma preset de Quick, alterada para ter AntiAliasing, funciona para mim, na minha necessidade produção, rendendo imagens com AA em media de 15 a 30min.

  • #29662

    Oi Padão,

    Quando comecei a usar o KT eu lia tudo q tinha sobre ele e tbm estudei cada preset e com o passar do tempo percebi q tudo isso q ta escrito são apenas teorias q no dia a dia de trabalho não rola, pq se ao invés de usar um motor pronto, vc ficar usando uma config de render personalizada, vc vai estar alterando toda uma propriedade de cálculo físico complexo, então se vc manja bastante de física quântica, aí sim te recomendo a fazer sua própria calibragem..caso contrário, é melhor usar os motores prontos q são feitos por físicos e programadores de criaram o programa.

    Eu uso o KT pela praticidade q ele me proporciona e se eu tiver q ficar mexendo com propriedades físicas complexas, eu estaria indo na direção contrária ao q ele me proporciona q é qualidade com rapidez e praticidade. Então eu uso o motor pronto e igualmente ao jef, jogo a resolução lá em cima pra ter boa definição e pronto…é assim q trabalho atualmente….mas já testei todos os motores e todas as configurações do render custom.

    Abraços.

  • #29666

    Padão,

    Lendo o outro tópico vi q vc abriu este tópico pra poder tentar calibrar seu render para tentar fugir da caixa de erro em cena complexa…mas lamento te dizer q isso não vai funcionar…as configs de render nao tem mistério nenhum q necessite de um tópico específico para uma renderização customizada. O ideal seria abrir um tópico para compararmos imagens entre um motor e outro, pq raramente alguém vai ficar renderizando no custom. Nesse texto q vc postou lá em cima, eles (desenvolvedores q criaram esse texto com teorias pra cada motor) falam um monte de coisas, mas na verdade não querem dizer nada, pois, uma coisa pra ser realmente entendida, precisa ser falada na língua do usuário.

    Mas vlw pela busca ao conhecimento, precisamos sempre ir em busca das respostas. Mas falando no termo mais popular, pra mim vc ta procurando chifre em cabeça de cavalo e complicando algo q é fácil, pois vc ta renderizando mto bem e em pouquíssimo tempo de uso do programa, e querer entrar no mérito de calibrar seu prórprio motor de render é ir em direção contrária ao q vc aprendeu.

    Abraços.

  • #29669

    Simplesmente – valeu pelas dicas.
    Obrigado

  • #29678

    voces sabem a diferença dos motores 19 e 20?

  • #29686

    Existem alguns tutoriais no site oficial a respeito das configurações de render, porém já testei várias e sinceramente não percebi diferença significativa.

    As diferenças existem na forma como o render escolhido interpreta seu ambiente, este sim tem que casar com a máquina de render e não o contrário.

    A luz deve “se entender” com a matemática utilizada no processamento, se você deseja melhorar a performance do render vai observando como ele está interpretando sua luz nos diversos pontos da imagem e vai configurando por ai, melhorando a propriedade dos materiais, mexendo na intensidade da luz, de tal maneira que cada item escolhido alinhe com o processamento, assim você estará configurando seu render e não necessariamente em suas propriedades diretas.

    Encontrei esta imagem ao lado e editei para complementar o pensamento, a cena está pronta com todos seus elementos que se encaixam perfeitamente a ultima peça, o render escolhido.

  • #29687

    Tobias,

    A diferença entre o Motor 19 e o 20 é que o 19 é o MLT puro e o 20 é a mistura dos dois tipos de motores imparciais do kerkythea, o MLT e Bidirecional Patch Trancing e por isso ele se chama MLT BiPT e ele serve pra renderizar cenas com iluminação mais complexas que a capacidade do MLT, ou seja, uma máquina pode não aguentar o MLT mas ainda assim renderizar no MLT BiPT, este motor não existia no KT 2007 e foi criado a partir do 2008 justamente para aumentar a capacidade de cálculos complexos. O resultado final dos dois motores é praticamente o mesmo, porém em detrminado tipo de cena um pode ser mais rápido q o outro. Quando eu quero renderizar em motor imparcial eu testo o tempo de 3 passes no MLT e depois testo o Tempo de 3 passes no MLT BiPT e o q tiver o melhor tempo eu escolho pra renderizar minha cena, pois o fato do 20 ter maior capacidade não significa q ele é mais rápido em todas as cenas, varia muito de cena pra cena.

    Espero ter ajudado um pouco a compreender a diferença entre eles.

    Abraços.

  • #29748

    sim, entendi!
    valeu mauricio!

    ps: a proposito; como no site do kerkythea eu baixei alguns motores novos para o clay e um para exterior, nao existe outros para baixarem?

  • #29752

    mauriciocamargorj escreveu:
    Padão,

    Lendo o outro tópico vi q vc abriu este tópico pra poder tentar calibrar seu render para tentar fugir da caixa de erro em cena complexa…mas lamento te dizer q isso não vai funcionar…….. Nesse texto q vc postou lá em cima, eles falam um monte de coisas, mas na verdade não querem dizer nada, pois, uma coisa pra ser realmente entendida, precisa ser falada na língua do usuário.
    Abraços.

    Bom, pelo que entendi no outro Post do Padão, é que ele falava que a cena dele estava dando erro de Blackdot e não pedindo para melhorar o motor.
    No tuto que eu mandei, é apenas uma forma de fazer uma config a partir da que ele usava, reduzindo alguns parametros, para que o hardware dele desse conta. Em nenhum momento eu falei que seria uma melhoria, na minha opinião, acredito que os calculos fiquem menos reais sim, mas o fato é que ao inves da mensagem de erro, o render começa. O que precisa se analisar,é se no seu caso vale a pena. No meu, sempre vou dizer sim.

    Se tenho uma cena, que pela complexidade, não vai rodar em nada alem do Quick( os motores imparciais, não me atendem, pela questão do tempo e quantidade de imagens a gerar), porem preciso apresentar algo melhor….entre não entregar e optar por uma config que me dará uma imagem que talves não tenha calculos tão precisos, porem uma imagem bonita é obvio que vou optar pela alteração. Mas que fique claro, isso serve para mim, mas provavelmente não servirá ,para alguem que quer perfeição na imagem.

    Concordo com o que o grande Mauricio diz, mas como tudo na nossa profissão, não tem uma receita basica que sirva para todo mundo, acho que para isso que serve o forum, para compararmos e discutirmos sobre os assuntos. Quem tiver curiosidade e necessidade de se livrar do blackdots sem um motor imparcial, verá que existem sim opções, com certeza com alguma perda, a ser avaliada por cada um.

  • #29754

    Galera, e só para deixar claro, não tenho a intenção de invalidar o que o Mauricio diz…ele como grande mestre de muitos, inclusive eu, sabe muitissimo e a opinião dele deve sim ser sempre avaliada, apenas coloquei um ponto de vista diferente do dito por ele.

  • #29759

    Jef,

    Quando eu disse do texto q o Padão postou, não tem nada a ver com o seu, o seu está corretíssimo, foi o texto com várias teorias ai pra cada motor.
    Quando me referi a “Eles”, são os desenvolvedores que criaram aqueles textos e não a vc..e se vc voltar lá..eu ainda falo q faço a mesma coisa q vc.rsrsrs.

    Mas esse “Eles” realmente ficou mal explicado..por isso vo te perdoar rsrs.

    Abração.

  • #29761

    Já editei lá o texto pra não haver mais mal entendido.

    Abraços.

  • #29763

    mauriciocamargorj escreveu:
    Jef,

    Quando eu disse do texto q o Padão postou, não tem nada a ver com o seu, o seu está corretíssimo, foi o texto com várias teorias ai pra cada motor.
    Quando me referi a “Eles”, são os desenvolvedores que criaram aqueles textos e não a vc..e se vc voltar lá..eu ainda falo q faço a mesma coisa q vc.rsrsrs.

    Mas esse “Eles” realmente ficou mal explicado..por isso vo te perdoar rsrs.

    Abração.

    Opa Mauricio, fica tranquilo eu tinha entendido….até coloquei uma resposta a mais explicando, pra não gerar mal entendido mesmo..

  • #29860

    Ok, ok, ok

  • #29862

    Então, quero ver outra questão com vocês.
    Observem que quando renderizei estas imagens uma em quick e outra com motor 19.
    Na que foi renderizada no motor quick aparecem as transparências do lustre sobre a mesa e a “luz” do vidro das luminárias embutidas – umbra e penumbra.
    Já a com o motor 19 estas trasparencia deixaram de existir e as “luzes” ficaram apagadas por que isso aconteceu.



    Obrigado

  • #29871

    Agora quem vai ir nas teorias, sou eu….
    Acredito que seja por causa da configuração desses materiais. Ja notei, que certos parametros funcionam mais ou menos em cada Motor, como na biblioteca de metais do proprio Kerky, que funcionam em Motores imparciais e não no PmQuick…

    Agora quanto a imagem, até achei mais harmonica a feita em Quick…a do Motor 19, parece ter uma luz mais forte e concentrada…e a do Quick, esta mais homogenia…

  • #29873

    Também gostei do resultado no quick…vc só esqueceu de redimensionar, e quando redimensionar vai sair muito do serrilhado, no chão tbm ficou um pontinhos q sai na pós…claro q no PM high ficaria muito melhor, mas com o blackdot nao tem como.

    Com relação ao q aparece no Quick e não aparece no MLT, é q como o próprio nome diz, ele é um motor Imparcial, então pra ele ou é luz ou não é, ele não aceita simulações e por isso não aceita a técnica do outline, só aceita luz real.

    Abraços.

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