V-Ray

Problemas na renderização

Visualizando 9 respostas da discussão
  • Autor
    2629 Views Posts
    • #121656


      Participante

      Boa noite, galera!

      Sou novato no fórum e esse é meu primeiro post, e será logo clamando por socorro!

      Venho acompanhando as postagens e aprendendo algumas coisas e gostaria de me aprofundar um pouco mais no assunto e quem sabe um dia chegar aos resultados que tenho visto aqui.

      Uma breve introdução, já que em alguns posts que vi, isso foi cobrado. Haha

       

      Ao pedido então:

      Estou tendo o seguinte problema ao tentar usar o “Displacement”. (não só com essa textura específica, mas sempre aparece esse “riscado” na imagem final.
      Socorro

      Uso uma configuração pronta que consegui na faculdade e não entendo muita coisa, não sei se é necessário postar o arquivo aqui ou outra coisa como a imagem da textura que usei, enfim… qualquer coisa a mais que precise para entender o que se passa é só pedir que postarei logo.

       

      Já grato! Abraço!

    • #121664


      Participante

      Olá, @jconcosta, tudo certo?

      Bom, faz tempo que não uso o V-ray do Sketchup, mas dado a semelhança do problema apresentado com o problema de subdivisão em malha com topologia mal realizada (ou nula), julgo que o que você está encarando é um problema de subdivisão do displacement.

      O displacement atua como um subdivisor e “modelador” da malha/objeto ao qual ele fora aplicado. Por conta disso que há um parâmetro chamado “Subdivs” na setagem do displacement. Este “Subdivs” nada mais é do que a quantidade de subdivisões que a malha sofrerá para que o displacement aplique a extrusão.

      Quando modela-se um objeto onde será aplicado uma certa subdivisão (seja hard-surface ou orgânico), o modelador deve deixar a malha melhor “tesselada” possível para que não ocorra problemas de má subdivisão, muito arredondamento, pouco arredondamento, e/ou problema de topologia (como o apresentado por você nesta imagem). A melhor maneira de se ter uma malha limpa é criar faces Quads (ou seja, faces com 4 vértices) com ângulos não muito agudos. Triângulos serão inevitáveis em certos objetos, mas não dever ser tomados como regra. N-Gons também não são as melhores opções, mas se não tiverem ângulos internos muito agudos nem obtusos, pode-se testar a validade.

      Este problema visual do displacement quer dizer que o V-ray está tentando te alertar que a sua malha não está com a topologia dela bem tesselada. Portanto, poste o arquivo aqui para averiguarmos melhor e, se possível, sanar seu problema.

       

      Abraços.

      • #121670


        Participante

        Obrigado pela atenção e pelas orientações @mfzanela!

        Mais a noite mando imagens com as configurações e os arquivos.

        As texturas:

        tileable_wood_texture_by_ftIsis_Stock

        tileable_wood_texture_by_ftIsis_Stockpeb

        Configurações V-Ray (qualidade bem baixa, uso só pra teste)

        Irradiance map

        Output GI

        System

        Brute force GI RTEngine

        Camera

        Color mapping VFB channels

        DMC sampler

        Environment

        Global switches

        Image sampler

        Não consigo adicionar o modelo por conta do tamanho do arquivo.

        Como faço pra enviá-lo?

         

        Grato!

    • #121692


      Participante

      Olá, @jconcosta.

      Use algum site como Dropbox, Mediafire, MEOCloud, WeTransfer (caso use esse, meu e-mail é mfzanela@hotmail.com), Mega, etc…

       

      Abraços

    • #121722


      Participante

      @mfzanela compartilhei o modelo pelo dropbox. Enviei para seu email (eu acho! hahaha)

       

       

      Acabei de entender o funcionamento do danado! Hahaha

      Link para o modelo: https://www.dropbox.com/s/5nlgl831j68pq11/Modelo.skp?dl=0

    • #121733


      Participante

      Olá, @jconcosta

      Esta é a imagem do seu arquivo como me mandou, não alterei nada (somente a dimensão da textura):

      View post on imgur.com

       

      Aqui eu retirei a soleira e separei os planos em grupos isolados (não grupos dentro de grupos como estava no arquivo original):

      View post on imgur.com

       

      Após fazer a “topologia” da malha dos planos, esta é a aparência:

      View post on imgur.com

       

      Pode ver que ficou um certos pontos pretos, mas isso é por conta da textura utilizada no displacement, pois eu aumentei o “Filter Blur” da textura e ela amenizou os pontos, mas ainda são bem visíveis, portanto, considere a troca da textura:

      View post on imgur.com

       

      Assim ficou a topologia da malha dos planos: Piso e parede

      View post on imgur.com

      View post on imgur.com

       

      Espero ter ajudado em algo.

      Abraços!

    • #121736


      Participante

      Entendido então. Para melhor resultado, agrupar face por face isoladamente, certo?

      Outra coisa, a imagem que usei para o displacement, consegui através do Photoshop, passando a imagem da textura por um filtro preto e branco. É esse mesmo o processo?

      Agradeço, novamente, a atenção @mfzanela!

    • #121737


      Participante

      Entendido então. Para melhor resultado, agrupar face por face isoladamente, certo?

      Certo. Sempre isolar em grupos/componentes separados cada elemento sempre seguindo a hierarquia: Elementos/objetos – materiais, ou seja, sempre isole os elementos/objetos em um grupo/componente, e caso estes elementos/objetos possuam materiais diferentes neles, isole cara porção de materiais em um grupo.

      Este é o processo parar um resultado rápido (muitas vezes um resultado com boa qualidade). Mas para não ocorrer problemas como estes pontos escuros, indica-se trabalhar um pouco mais a textura no photoshop. Arrumar os níveis dela, pintar com o “brush” alguns pontos que podem dar problema no render, etc…

    • #121738


      Participante

      Consigo em algum lugar informações pra uma boa configuração dessa imagem de displacement? Porque até o momento tenho feito de forma bem mecânica, não sabendo o que deve ser “corrigido” na imagem em preto e branca para melhorar o resultado.

       

       

    • #121744


      Mestre

      @mfzanela, só lembrando que agora pode hospedar as imagens diretamente aqui no site, clicando eem “Adicionar Imagem”, acima da caixa de postagem. Isso evita que as imagens sejam apagadas, caso ocorra algum problema no outro site, além de ser bem mais fácil!


      @jconcosta
      , basicamente falando sobre o displacement ou bump, quanto mais clara a parte do mapa mais vai extrudar (subir) no render, por exemplo, se vc tem um material de piso e quer que o rejunte seja a parte mais baixa, no mapa para disp/bump vc deixa o rejunte preto e o restante do piso variando entre as escalas de cinza e o branco.

      Por isso que o mfzanela falou que pode funcionar bem se vc fizer esse processo que descreveu, mas imagine que vc tem uma textura de revestimento que não é uniforme e ainda por cima o rejunte é branco, tipo a seguinte:

      Se vc apenas transformar essa textura em branco e preto, na hora da renderização as pastilhas ficarão todas irregulares e o rejunte será a parte mais alta do material!

    • #121761


      Participante

      Que aula @mfzanela!

      Show de bola!


      @jconcosta

      Como você disse que está começando agora, eu recomendo a você que use o displacement realmente em casos de extrema necessidade.

      Nesse material que você está cirando, você consegue um bom resultado utilizando o bump map, que simula um relevo no material mas não “deforma” a malha como o displacement, sendo muito mais leve para renderizar.

      Abs!

       

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