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Foruns dos Grupos › Forum › V-Ray
Já que temos um número considerável de usuários de Vray aqui no fórum, e vendo a dificuldade que a maioria tem em configura-lo, achei oportuno começar uma discução sobre o OPTIONS do VRay, que acham?
Vamos a fundo?
Desculpa ae mais como ninguém posto nada, uma coisa que sempre disse q o plugin vray é idêntico a todos os softwares e muda só de lugar onde estão alguns parâmetros mais vamos lá.
Danilo nao sei se isso foi bom ou mau p o tópico do Padao hehehehehe…este site tem tudo o que é preciso cara…estive a dar uma vista de olhos bem rápida, e muitas das dúvidas que tinha acabaram p se dissipar com apenas uns minutos de leitura…fantástico…todos os parametros estao bem explicados e com exemplos (imagens) a demontrar o efeito..Valew muito bom mmo 😉
Apesar da ajuda do Danilo, a idéia era que os usuários de Vray discutissem sobre o Options, de maneira mais focada para termos o assunto bem voltado às nossas experiências.
Vejo o Andeciuala e outros mudando parametros de 0 para -4 e outros “passa para 0,00001” quando tem o valor 1 na box. E outras configurações que nos deixam perdidos.
Acho que o assunto Options merece mais atenção.
Padão, gostei do tópico! Eu já tinha postado em outro tópico o site que o Danilo indicou, só que em inglês mesmo. Essa tradução ficou muito ruim.
De qualquer forma, como a idéia é falar sobre os parâmetros, vou começar com o primeiro, né?rs
Materials
Max Depth
Antes de falar do parâmetro Max Depth, gostaria apenas de citar que a caixa Reflection/Refraction precisa estar ligada. É ela que liga ou desliga o cálculo de reflexão e refração na imagem. Acredito eu que ninguém desmarca essa caixa, não?…rs
Mas, falando de Max Depth, ele é o primeiro parâmetro e, como o nome diz, controla a “profundidade” da reflexão/refração. O exemplo que eu mais gosto de usar para explicar a sua interferência na imagem é o de dois espelhos planos posicionados frente a frente.
Como sabemos das aulas de física da escola, o número de reflexões geradas por dois espelhos planos, posicionados um de frente para o outro é infinito, pois o primeiro espelho reflete o outro, o outro reflete o primeiro mais o reflexo dele mesmo, e assim temos o reflexo do reflexo do reflexo do reflexo……….. Enfim, são infinitos reflexos.
No Vray, se nós criarmos dois espelhos e os colocarmos frente a frente, eles não vão refletir até o infinito, senão o Vray ficaria calculando eternamente. Quem vai dizer quantos reflexos nós teremos será justamente a “profundidade” da reflexão, isto é, o Max Depth. Quanto maior, mais reflexos.
O mesmo vale para a refração. Já vimos vários tópicos no forum reclamando que o chuveiro por trás do vidro do box não aparece ou aparece preto, certo? E por quê?
Simples. A luz chega até o vidro, é refratada, reflete no chuveiro e depois, quando passa pelo vidro novamente, não tem a sua refração calculada, em função do baixo valor do Max Depth, que limita a quantidade de cálculos para refração/reflexão.
Em resumo, se queremos que mais níveis de reflexão e refração sejam calculados na cena, é necessário aumentar o valor do Max Depth. Em geral, o valor padrão funciona bem para a cena, afinal, valores exagerados podem aumentar o tempo de render.
Lexqui, é isso ai, isso que estava propondo com este post, comentarmos sobre as ferramentas que estão a disposição no Options e suas características.
Muito bem explicado.
Se alguem quiser completar alguma informação, OK.
Lexqui se quiseres completar seu comentário com alguma imagem seria ótimo.
Também acho que deveríamos manter a sequência para não perder o foco.
Valeu, gostei muito, show.
Obrigadão.
boa explicação………
se eu soubesse as informações a fundo tb compartilharia…..
mas ainda to no aprendizado e ainda sei muito pouco…..hehe
mas parabéns parão pela idéia e bela explicação lexqui…….
abraço..
Aos usuários de V-Ray:
Vamos deixar o tópico morrer no primeiro campo de configuração? Ninguém mais vai escrever alguma coisa sobre as opções do V-Ray?
“Xixi do dia”
Puxa, temos tanta gente boa que sabem legal o VRay e as contibuições se limitaram aos comentários do Lexqui e ao link do Danilo.
Que decepção, ai pessoal vamos levar esse tópico adiante, é de interesse de todos os usuários de Vray, sejam novos ou não.
Um fórum como este não é só para mostrar o que fazemos, se ta legal ou se ta bonitinho, é para discussão técnica, assim é que se aprende.
E é muito legal ajudar aos outros é altruista (que se dedica ao bem do próximo).
Poxa gente, eu preciso sempre estar dando puxão de orenha em vocês?
bom, eu vou burlar as regras então… hehe. não vou fazer em ordem, pois eu tentei fazer uns testes aqui e não obtive resultados alterando os valores do “max transp levels” e nem do “transp cutoff”.
o proximo da fila é o
“MAPS”, que por dedução e até por testes, eu conclui que: quando esta opção esta habilitada, todos os mapas aplicados na cena, serão renderizados. caso esteja desabilitada, ocorrera o contrario, nem um mapa aplicado na cena será renderizado, assim, substituindo o mapa pela cor do Diffuse ( exemplo, se você tem um mapa de uma grama aplicado no “M”, e um diffuse de cor vermelha por exemplo, se você desabilitar o “maps” do global switches, na renderização o mapa da grama não ira ser renderizado, o que sera renderizado será apenas a cor do diffuse).
Filter Map, aqui em uma apostila que eu tenho diz que quando habilitado a profundidade (sei lá qual) é controlada localmente pelas opções dos mapas de textura, e quando é desabilitada nenhum filtro se aplicara. eu sinceramente não entedi isso, então deixo mais um quesito para discução aqui.
Glossy Effects, atua como um liga e desliga dos efeitos de reflexão e refração (highlight glossiness, reflection glossiness e glossiness). quando ele está habilitado, tudo na cena que possue um pouco de highlight ou reflection glossiness, irá ser renderizado, mas quando é desabilitado, ele tira qualquer um desses efeitos, deixando apenas a reflexão em sí. bom para testes de render.
Override Materials, é nada mais que um material, que quando está habilitado, será aplicado na cena inteira. no vray do sketchup essa opção só possue uma escolha de cor, mas no max é possivel colocar um material configurado com reflect ou refract e etc… otimo para quem tem costume de editar os materiais antes de definir a iluminação da cena.
Don”t render final image, quando está habilitado, como o roprio nome ja diz, não renderiza a imagem, ele para de renderizar quando o calculo de GI é finalizado, assim parando naquela imagem cheia de bolinhas (ou quadradinhos) no caso do irradiance map. utiliza-se isso para fazer animações, pois você pode configurar seus engines de tal forma que ao final do calculo eles salvem seus respectivos mapas (mapas do vray, irmap e etc…), depois é só colocar esses mesmos mapas em from file e bora animar… hehe.
eu vou parando por aqui, ja enchi muito o saco. hehe.
eu sei que minha “explicação” não foi nem de longe uma das melhores, mas eu tentei. espero estar ajudando e na medida do possivel vou falando mais sobre os outros.
Valeu marlon,
O forum lhe agradece a atenção.
E? Cadê o Andeciuala, Meier, Poliszuk e outros caras bons no VraY?
heheh acho que já falaram tudo não?! rs… a galera aí detona.
que isso ande, não falaram nada ainda… é apenas o começo !!
hehe
Tudo o que eu sei sobre o Vray é o que o pessoal daqui do fórum já disse, eu sei só o básico. Mas eu quero ajudar nesse tutorial, então conforme os mestres vão postando as dicas e eu vou tentar organizar um PDF.
E ae galera, bele ?
Bom, eu estava buscando na net uns tutoriais de Vray, e achei uma Explicação para o “Max Transparency Level” e para o “Transparency Cutoff” na aba do “Global Switches”.
Max Trans. Level – Este parâmetro indica globalmente qual o nível máximo de transparência de um objeto quando a luz passa por ele. Reparem o efeito nas sombras:
Pôde-se notar também que não houve alteração do nível 25 para o nível 50, isto significa que o nível 25 foi suficiente para calcular todos os níveis de transparência desta imagem, ou seja, atingiu o limite e qualquer valor acima deste será simplesmente descartado.
Transp. Cutoff – Este parâmetro confere se número de raios que está passando através dos objetos transparentes é o suficiente para tal nível de transparência. Se a transparência acumulada dos raios for menor do que o valor apresentado no “Transp. Cutoff” , então o vray encerrará este cálculo.
Abraço pra todos
Ah… a propósito, se alguem quiser ver o site tá aqui
Valew
Secondary rays bias – Este parâmetro tem por padrão o valor zero, utilizar um valor acima de zero é somente necessário em casos que a imagem final contém “aterfatos”, ou seja, áreas claras ou normalmente escuras mal calculadas normalmente pela presença de superfícies muito próximas uma da outra ou de superfícies sem profundidade (planes, surfaces, etc).
Este link é sobre o max, mas as dicas servem também para o Sketchup.
http://thilima3d.wordpress.com/2010/03/18/tutorial-vray-global-switches-by-thi-lima/
Sim padão, eu estava falando justamente deste site, a proposito no antepenultimo post eu coloquei o link do site.
Abraços
Oops, desculpe a redundância…
Bom, eu sou nova no fórum e no V-Ray, mas como entendo
razoavelmente bem de câmeras fotográficas, acho que dá pra contribuir com a Physical Camera.
A vantagem de usar a Physical é justamente que pode-se conseguir mais realismo na renderização, já que as configurações são as mesmas de uma câmera normal (geralmente profissional)
Caminho : OPTIONS > CAMERA> PHYSICAL CAMERA(ative o ON)
Shutther Speed
Determina o tempo de exposição do filme à luz, junto com a configuração do F-Number (que veremos abaixo). Quanto mais tempo o obturador ficar aberto, mais luz ele capta (obturador mais lenta), quanto menos tempo ele ficar aberto, menos luz ele capta (obturador mais rápida).
Em uma câmera normal, esse tempo se dá no formato 1/x , exemplo:
O tempo de exposição é normalmente dado no formato 1/x , em que x representa uma fracção de tempo em segundos. Por exemplo: o padrão do Shutter Speedy no V-ray para Sketchup é o valor 300, isso significa 1/300, ou seja, que o obturador fica aberto 0.0033 segundos captando a imagem.
Importante: Lembrando que o valor que vai no campo é o número que será dividido, e não os segundos.
As escalas mais encontradas em câmeras normais são: 1, 2, 4, 8, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, 2000, 4000, 8000.
F- Number
Controla o tamanho da abertura da câmera, e funciona em conjunto com o Shutter Speed. Quanto maior o número do F, menos ele ficará aberto e o resultado é uma imagem mais escura. Quanto menor o número do F, mais ele ficará aberto, e a imagem fica mais clara, pois entra mais luz.
O número que vai nesse campo, simboliza a quantidade de unidades de luz. Lembrando que F-Number 1 equivale a 10.000 unidades de luz.
Film Speed (ISO)
Determina o brilho do filme, pois representa o filme fotográfico de uma câmera. O número ISO é a quantidade luz que atinge o filme.
Achei esse texto dando parâmetros legais para configurar o Film Speed conforme as situações (créditos para Salomão Júnior, quem escreveu)
“• Filmes de baixa sensibilidade: ISO 32 a ISO 64. São ideais para o trabalho com muita luz (dias ensolarados, sol forte). Em condições favoráveis, esses filmes produzem resultados de granulação excepcionalmente finos, com boa definição nos detalhes e bom contraste. São indicados para fotografar retratos, paisagens e temas ligados à natureza.
• Filmes de média sensibilidade: ISO 100 a 200, são os mais populares para os objetivos gerais. As vantagens da sensibilidade extra que oferecem compensam amplamente qualquer leve aumento na granulação. Indicados para dias ensolarados (ISO 100) ou nublados (ISO 200).
Filmes de alta sensibilidade: ISO 400 a ISO 1600. As películas dessa categoria apresentam um aspecto nitidamente granulado quando são ampliados. São ideais para trabalhos com pouca luz (teatros) sem uso de flash (em museus) ou quando se usa alta velocidade para “congelar” o movimento (fotos de ação). Os filmes de ISO acima de 800 geralmente destinam-se a serviços profissionais, pois permitem alterações desses índices em condições extremas.”
Zoom
Esse zoom do Physical Camera do V-ray é diferente do zoom normal que conhecemos (a função que se aproxima do zoom que conhecemos é a Override Focal Length, que explicarei mais embaixo). Não sei muito bem a diferença dessa, porque até então nunca precisei usar, mas ele move na imagem apenas uma parte da fotografia, deixando outra aparentemente fixa. Distorce a fotografia. Fico devendo alguma informação concreta sobre isso. ^^
Distortion
Bom, como imaginado, essa opção distorce a imagem, mas a única maneira de controlar isso é usando junto com programas que fazem distorções cúbicas e panorâmicas, pois apenas alterar seus valores não resulta em nenhum resultado especifico.
Lens Shift
Pelo que eu percebi, essa opção pode ser ajustada junto com o Distortion, ela altera o “ponto de fuga” da imagem, o ponto de visão. Lembrando que o campo com o valor 0 (zero) significa nenhuma mudança do ponto de fuga.
Override Focal Length
É a distância que a câmera do V-ray ficará da imagem. Funciona como se você estivesse andando para frente e para trás segurando a câmera. Quanto maior o número, mais perto a câmera ficará da imagem, quanto menor o número, mais longe.
Se você não selecionar essa opção, ele deixará na distância em que está a imagem na sua “viewport” (tela).
White Balance.
Bom essa é nova pra mim, então fui procurar sobre ela e o texto do Salomão Júnior foi ótimo para deixar bem claro o que acontece aqui.
“Na produção de imagens as vezes os contrastes não se apresentam de acordo com as cores naturais. Para compensar estas distorções podemos fazer uso de filtros coloridos para correção.
Mas também podemos usá-los para conseguir efeitos diferentes.Vejamos alguns filtros coloridos e os principais resultados da sua utilização:
Amarelo: quando a cena inclui o céu, este será escurecido e assim haverá o destaque das nuvens.
Verde: também escurece o céu, e deixa os tons da vegetação claros.
Vermelho: aumenta os contrastes, escurece o céu em maior proporção do que o filtro amarelo e se for vermelho escuro o tom do céu se tornará quase negro dando um aspecto dramático ao mesmo.
Azul: muito usado para aumentar a névoa da paisagem.
Vale lembrar que o resultado das imagens depende principalmete dos estudos e testes com o uso de variadas cores.”
Exposure
Traduzindo significa fotografia, ou exposição. Se não estiver ativada, não aplica nenhuma das configurações do Physical Camera na imagem.
Vignetting
Serve para reduzir a vinheta em fotos digitais. A palavra vinheta é usada para indicar um escurecimento nos cantos em uma imagem fotográfica. É um problema comum, devido à má utilização da lente da câmera.
Bom, acho que é isso, espero ter ajudado. Peço desculpas pela falta de imagens, mas não tenho como fazer exemplos de tudo isso, infelizmente. Mas procurando na internet achei um link da Spot3D que tem todos esses exemplos, e tá perfeito, vale muito a pena dar uma olhada.
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vrayphysicalcamera.htm
E obrigada por terem postado até aqui todas essas informações, aprendi bastante coisa já.
Ótimas informações Gabriele, serão muito úteis.
Eu não entendia quase nada disso. heheeh
Concordo com o lucas……
Excelentes informações…..
A explicação ficou muito boa e será bastante útil…
…
abraço…
Pq esse topico morreu??
Estava indo muito bem!!
Pow essa eh uma otima, tbm estou apenas no aprendizado, e tudo que aprendi foi com altruistas como vcs que compartilham o conhecimento, sempre fui afavor dessa ideia de compartilhamento de conhecimento, bem antes de conhecer o V-ray hehehe, fico no aguardo e gostei mto da explicação do LexQui, ja li outros coemntarios dele que me ajudaram bastante tbm.. Parabens pela iniciativa pessoal
a PAZ
Entendendo um pouco mais do Irradiance map.
galera traduzi esse texto pois achei bem legal para entender melhor como funciona o irradiance map. Fui traduzindo sem me importar com acentos e pontos e virgulas. Ai está o resultado ,espero que seja util para voces.
Irradiance map
Parametros basicos
Min rate = Este parametro fixa a minima resolução do primeiro “Prepass”. Min Rate = 0 significa que a primeira resolução a ser calculada é a mesma daquela do render pronto.( render output ). Desta maneira o IM( irradiance map ) funcionaria como o QMC( quasi monte carlo). Com o valor do min rate setado para -1 , a resolução do primeiro “Prepass” é a metade daquela do render pronto.Se setado para -2, a resolução do primeiro prepass é 1/4 da resolução do render final.
Max rate: Este parametro fixa a maxima resolução do ultimo “Prepass” no calculo do IM. Com modelos detalhados mtas vezes é necessario o uso de niveis muito altos deste parametro oque mtas vezes coincide com o Max rate de = 0.
Então temos dois parametros que indicam a minima e a maxima resolução do calculo de IM. Para obter-mos uma melhor compreensao deste particular conceito, um exemplo pratico é fornecido,usando uma imagem de resolução renderizada a 640×480 pixels.
Vamos começar com os valores abaixo:
Min rate = -3 Max rate = 0
Para descobrir o tamanho inicial da resolução para o calculo de IM , precisamos verificar o Min rate. Neste caso é de -3. Após essa verificação devemos dividir a resolução de 640 x 480 pixels primeiro por 2 depois novamente por 2 e mais uma vez por 2 em outras palavras devemos dividir por 8 (2³) então teremos a resolução do Primeiro ” Prepass que é 80 x 60 pixels.
640 x 480 / 2 = 320 x 240 terceiro prepass
320 x 240 /2 = 160 x 120 segundo prepass
160 x 120 /2 = 80 x 60 pixels primeiro prepass
Neste ponto ainda temos uma ultima icognita e precisamos descobrir qual será a resolução do ultimo Prepass e esta é controlada pelo parametro Max rate.
Nesse exemplo temos o max rate setado como = 0 . Isso significa que o ultimo ( 4º ) prepass sera calculado no tamanho da resolução de saida do render.
Min rate = -3
Max rate = 0
2^0 ( 2 elevado na potencia zero ) = 1 então:
640 x 480 / 1 = 640 x 480 . 4 e ultimo prepass.
Uma ultima consideração. O IM depende tambem do tamanho do output escolhido. Isso significa que valores corretos de min rate e max rate para uma imagem de 640 x 480 pixel podem nao ser corretos para uma resolução de 1280 x 960 pixels. Ou então se você pretende obter a mesma qualidade da imagem renderizada em 640 x 480 de resolução em uma imagem do dobro do tamanho ( 1280 x 960 ) os parametors Min rate e Max rate precisaram ser alterados. O calculo não é dificil
Aqui o objetivo é obter um render de resolução final de 1280 x 960 pixels, com a mesma quality que foi obtida na resolução de 640 x 480 pixels.
No exemplo anterios o primeiro Prepass foi calculado com 80 x 60 pixels enquanto o ultimo foi 640 x 480. Então precisamos obter os mesmos valores de prepass para a imagem 1280 x 960.
entao temos que encontrar um valor que usado para dividir a resolução 1280 x 960 cheguemos a 80x 60.
logo 1280/x = 80 e 960/x = 60
1280/80 = x
x = 16
e mesma resultado chegaremos dividindo 960/60= x
x = 16
2^x=16
2x2x2x2 =16
x=4
então temos o min rate como -4
O ultimo prepass foi de 640×480
entao temos que calcular 1280/640 =x e 960/480=x
x = 2
2^x=2
2×1=2
Então temos o min rate como -1
Min rate -3
Max rate -1
Se setarmos uma configuração alta como -3 e 0 para imagens de alta resolução como 3000 x 4000 pixels teremos uma render extremamente demorado pois teremos um grande numero de samples( amostras) em areas com poucos detalhes .
Abraços
Editado:
Além disso no texto que continuei lendo é explicado que para o interpolaton type os melhores resultados são conseguidos com o least square fit e o delone triangulation
e no sample lookup os melhores resultados são conseguidos com o Overlapping.
Caramba este tópico está parado a praticamente 1 ano, a explicação do primeiro item da caixa de diálogo já me ajudou a resolver o problema com meu chuveiro x:
Gostaria de destrinchar toda essa configuração do v-ray da maneira como foi feito logo acima, para isso a discussão deveria ser retomada.
Bom, fico na espera de explicações sobre as outras “caixas” do Options, enquanto isso estou fuçando aqui e fazendo testes para ver o que consigo desvendar sozinho.
Pessoal, tubo bem??
Sou novo no forum…
Mas com algumas duvidas..
Cara sem palavras (Lildevil, Coutiinh0, e todos), este tutorial é uma verdadeira aula!! valeu
Mas Coutinh0, uma pergunta… seu eu inverter a imagem… ou seja… ela for vertical (tipo prédios e outras fachadas) como seria o calculo??
Concordo com isso, mestres ou quase, vamos levar adiante esta discussão e dicas.
Quando acabar um projeto aqui, talvez posto algo sobre.
Mas vou adiantando uma coisa aos iniciantes, não se iludam só em ter uma configuração de render boa ou ótima, tem que caprichar nos materiais, iluminação, modelagem… tudo está ligado diretamente, configuração de render, configuração de iluminação, configuração de materiais, humanização, pós… Então esse tópico só serve para mostrar o que cada coisa do options do V-ray faz.
Rafael. Acho q nao interfere em nada se a imagem é vertical ou horizontal! o Calculo continua o mesmo.
Comentando na esperança de alguem continuar as explicações tava indo tão bem , cheguei a rir sozinho quando vi isso mas tudo que é bom dura pouco(rsrs)… padao puxa mais uma vez a orelha dos veteranos pelo bem dos iniciantes (rsrsrs)
😉
Fabio, alguma pergunta em especial? Quem sabe eu posso ajudar!
Abs
vlw mesmo coutinh0,
gostaria de entender um pouco mais sobre as engines como usar , porque existe a primaria e a secundaria, e o light cache, achei alguns textos sobre isso, but my inglish is bad 😉 e não esclareceu quase nada.
qualquer informação já será de grande ajuda 😉
Fabio, Normalmente o pessoal usa Irradiance map na primaria e light cache na secundaria. Para cenas externas tem um pessoal que usa irradiance map na primaria e quase monte carlo na secundaria.Tem outras variações mas acredito que são menos usadas.
Quanto ao Inglês, sugiro que tente ler os textos mesmo com dificuldade pois a maior parte do material para estudo está em ingles. No começo é difícil mas depois as palavras começam a se repetir e ai o negocio flui.
Sugiro que você procure estudar bastante a aba Color mapping e tb image sampler que é o grande responsável(não o único) pela demora do render e tb da qualidade.
Abraços
Primary Engine: Calcula o primeiro “reflexo” de luz, ou seja, quando a luz vem da fonte ela bate em uma superfície e é refletida (mesmo que não tenha layer de reflexão no material) “Difusamente” (sei lá se existe essa palavra) para os outros objetos;
Secondary Engine: Calcula o segundo “reflexo” de luz, em outras palavras, calcula o primeiro reflexo do primeiro reflexo, ou seja, vai calcular a reflexão do feixe de luz que foi refletido anteriormente, e assim sucessivamente.
Imagem para ilustrar o que quero dizer:
Fonte da Imagem: RenderStuff
Determinist Monte Calo: Engine considerada Unbiased. Calcula os Bounces utilizando a física correta da Luz (como os renders Unbiased). Mas por ser “Unbiased”, ele demora muito para renderizar com as configurações altas para não ter o granulado característico dos renders Unbiased. Seu calculo é feito na hora do render, e não como Prepass (como Irradiance e LC). Mais indicado para Primary Engine.
Irradiance Map: Engine somente disponível para Primary Engine e a mais utilizada, pois é rápida e tem um qualidade de GI muito boa (se bem configurada). Engine Biased sem possibilidade de se tornar Unbiased.
Light Cache: Engine Biased e Unbiased. Mais usada como Secondary Engine, mas tambem é utilizada na Primary e Secondary ao mesmo tempo (e colocando o Mode para Progressive Path Tracing) para se tornar Unbiased, nesse caso só se altera o valor de Subdivs em seus parâmetros para que o tempo de calculo seja maior e que não tenha granulado na cena.
Photon Map: ??? Pouco utilizada e eu mesmo não senti vontade de estuda-la.
A combinação mais usada é, sem dúvidas, Irradiance Map e Light Cache, pois proporcionam ótima qualidade e rapidez (se bem configurados). Mas tambem há a combinação Determinist Monte Carlo e Light Cache, ótima qualidade mas tempo de render alto.
Faça testes e veja qual engine mais lhe agrada levando em conta os fatores Tempo x Qualidade.
Se alguem tiver mais alguma(s) pergunta(s), poste-a(s).
Abraços
Marlonnz muiiiito obrigado mesmo cara.
Pois é, infelizmente não posso contribuir com nada , mas deixaram um dos melhores tópicos aqui do fórum acabar com tão poucas contribuições …
este topico se encontra na uti e esta prestes a morrer. Alguem chama a help!! Bora agitar aqui com uma dica ou outra galera.
Alguem tem alguma duvida sobre v-ray?Quem sabe a galera ajuda ai!
Caro administrador.É isso ai,temos que discutir coisas técnicas pois somos tantos e muita gente como eu que faz um curso que no fim sai com pouco aprendizado precisa achar ajuda em algum grupo de mais entendidos.Como estou aqui para conhecer emlhor como rederizar já adica de discutir sobre o options do vray é excelente.
Vamos minha gente compartilhar seus conhecimentos para engrandecer o forum.
Sempre achei esta proposta interessante, para tratar do OPTIONS do VRay. Hoje comecei uma material sobre as novidades da versão 1:49.1 que é a última ofcial para o SU.
Assim que estiver pronto colocarei a disposição aqui no tópico.
Acho que este deveria voltar a ativa, colaborem, participem.
Valeu
Bravo mestre…estarei ajudando e aprendendo tambem. Gostei da iniciativa.
Isso é muito bom, ajuda muito a entender e melhorar os resultados. estou no aguardo.
Muito bacana. Tamo aí!
Ess cara tem muita carta na manga. Gostei muito deste reference card.
Pois é, um dos melhores tópicos que já tivemos aqui, pena ele ta pra baixo, se foce falando em vender seus cursos com certeza aqui estaria cheio.
O forum todo está assim Kawell… muita gente só olha, capta conhecimento, mas não opina nem divide o que sabe… eu sou da opinião de que a visualização do forum deveria ser restrita aos membros cadastrados… assim pelo menos forçaria indiretamente a pessoa a participar. O forum anda muito parado, pode olhar que mesmo quando tem mais de 60 pessoas online a movimentação é muito pequena… é uma pena que um espaço como esse não seja aproveitado da forma que deveria ser.
Verdade, infelizmente ta parado mesmo, o forum deveria ser usado para tirar duvidas compartilhar conhecimentos,ajudar uns aos outros,mas ta parecendo mais um mural onde pessoas so vem olhar e sai.
O problema é que tem muito cara mal agradecido e mal educado.
Mas não é assim que funciona Java, se tem um cara que age dessa forma, é só não participar dos tópicos do dito cujo… esse espaço aqui se bem utilizado pode ajudar a muitos! Tenho acompanhado o desempenho de várias pessoas aqui e é muito bom perceber a evolução de cada um deles, sabendo que em muitos casos essa evolução se deu através do forum. Eu sou muito grato a você, ao Metro, ao Rudy e a muitos outros que já me ajudaram aqui, sem a ajuda de vocês meu desenvolvimento seria muito mais lento, com toda certeza. Sempre que posso tô aqui participando e tentando ajudar, mas sinto falta da participação dos demais…
Entendo seu pensamento Marcos e é justo você pensar assim.Penalizar a todos por conta de uma figura ou outra é freuds mesmo.Mas o fato é que a gente acaba se desgostando,sacas?Mas veja que as coisas se renovam de tempos em tempos….os que um tempo atrás os que eram iniciantes,hoje já são usuários que tem uma grande bagagem e podem ajudar os novos iniciantes…dai o pessoal mais antigo(apesar de me considerar ainda um iniciante) deixa por conta desses novos,digamos,experientes,cetendeu?Algumas perguntas que o pessoal faz, há muito já estão por demais batidas pra muitos usuários mais antigos,o que faz com que eles não tenham mais a mesma empolgação pra responder como um mais “novo”.
Exatamente Javan, quando comecei com o Sketchup (e junto aqui no fórum) os membros que aqui frequentavam (e frequentavam de verdade) são hoje, os melhores que conheço em 3d, ex: Poliszuk, Andeciuala, Phillipe, Marlonn, Bergiliano, Thi, Mauricio Camargo…..etc etc etc.
Hoje os “novatos” se contentam com pouco, apresentam uma porcaria de uma modelagem, renderizam e recebem elogios como: “Noooooooossa, que lindo, parabéns” e quando alguém que está a mais tempo, sendo experiente ou não (pois tem uns que estão a “mile anos” e não saem do lugar), comentam de forma mais dura, apontando os erros, que são muitos, pois a pessoa está começando, o cara fica bicudinho e acaba agando e andando para as dicas.
Eu posto aqui, claro, para receber críticas, mas não só pra isso, posto também para mostrar que graças ao fórum eu evoluí e vendo o fórum do modo que está, acho difícil (não impossível) uma evolução significativa, se o caboco não se esforçar muuuito.
Pronto, disse mais do que deveria.
Bjim bjim xau xau
Pessoal, Estamos saindo do assunto do tópico.
Se querem esta discussão abre-se um novo tópico, ok?
Outra coisa:
O fórum é feito por vocês para vocês, se ele esta caido, levantem, comentem, contribuam, coloquem dicas e novidades, façam um tutorial, explicando algo que dominam. Ou simplesmente perguntem algo que gostariam de saber.
Não esmoreçam, tomem uma atitude.
É isso aí Padão, já excluí minha publicação e depois do almoço vou ver se posto algo sobre o OPTIONS aqui…énóis
Valeu Java e Padão! Padão, me desculpe, não tive a intenção de fugir do assunto do tópico, foi só um pequeno desabafo diante da situação em que o forum se encontra, mas você tem razão, cabe a nós “levantar” o forum novamente… tenho tentado fazer isso, comentando e participando como posso, mas pra que isso de fato aconteça, é necessária a participação de muitos outros. Fiz esse desabafo por estar já a algum tempo infeliz com o desânimo e apatia dos demais usuários, esse espaço é uma fonte muito rica de conhecimento e sei que no passado foi melhor ainda! Fica a dica para os novos usuários e os antigos, participem, façam bom uso desse espaço, muitos aqui não têm noção do real valor disso aqui! Vou ver uma forma de melhorar minha participação aqui também… Grande abraço a todos!
Muchas cartas na manga! heeh
Reinaldo, você me surpreende a cada post seu, você é uma caixa de surpresas. Estou colocando este site nos meus bookmarks.
V A L E U
Fala meu caros, como nao sei ainda muita coisa sobre o V-Ray, vou postar o que sei na medida do possivel para ajudar, qualquer erro só corrigir. E também vou sair das regras da ordem. xD
OBS: Como não sei se o post vai ficar direitinho segue o link do blog fonte, que por sinal é o meu proprio blog hehehe.
http://portfolioartproject.blogspot.com.br/2013/03/textura-de-agua-com-v-ray-para-sketchup.html
Só esqueci de comentar a diferença nos valores de Refração IOR. XD
Tutorial passo a passo Textura de água com V-Ray para SketchUp
Fala galera, aqui vai o tutorial pra quem quiser estudar sobre textura de água. Abaixo do video segue mais detalhadamente as informações das propriedades e dos valores. Espero que gostem.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=lygLldNcx5A
Size/Amplitude Ratio/Frequency Ratio(Ondulações)
Pra vocês entenderem os valores aplicados vou mostrar alguns exemplos para cada propriedade. Vamos começar usando o valor de Refraction Glossiness=0,95 e Bump=2,0 como padrão e no mapa TEXNOISE adicionado vamos alterar somente os valores de (Size; Amplitude Ratio; Frequency Ratio). Quanto maior o valor aplicado nessas propriedades menos ondulações teremos na textura. Abaixo segue o exemplo de alguns valores:
Bump
Podemos dizer que o bump é o alto relevo da textura, para esse exemplo vamos definir os valores de 7,5 para (Size; Amplitude Ratio; Frequency Ratio) e Refraction Glossiness=0,95 como padrão e vamos alterar somente o valor de bump. Quanto maior o valor aplicado mais alto serão as ondulações. Segue a imagem abaixo com exemplos de alguns valores:
Refraction Glossiness
Vamos agora compara o Refration Glossiness, esta propriedade é a responsável por deixar a água embaçada ou podemos usar o termo opaca também. No exemplo abaixo separei a pelicula da água em uma outra Layer(Camada) e desativei a visibilidade dela, feito isso adicionei os painéis de luz(Rectangle Light) abaixo da textura para podermos vizualizar melhor o efeito e reativei a visibilidade da Layer. Para esse exemplo vamos utilizar os mesmos valores de 7,5 para (Size; Amplitude Ratio; Frequency Ratio) e um Bump=2,0 como padrão e faremos as comparações de valores apenas na propriedade Refraction Glossiness. Segue abaixo a imagem com os exemplos:
O Link para download da cena está logo abaixo:
https://mega.co.nz/#!AMRBVSYD!fJ4PJWsXecPl_mcqsZ10zQwAl34fnpUWzRikq4L9ygU (462 KB)
Bom galera espero que eu tenha conseguido explicar como funciona e que tenha tirado a duvida de vocês.Por enquanto é isso .Não esqueça de se inscrever no meu canal pra receber o próximo vídeo, curtir e favoritar o vídeo para ajudar na divulgação e curtam também a página no facebook.
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Obrigadooooooooooooooooooooooo.
Ué esse topico vai fechar com o meu post mesmo ? Ngm tem mais nada ai pra ajudar o pessoal?
Caprichou no tutorial, hein Arthur!
Bem detalhado!
Com certeza vai ajudar muita gente!
Abraço
Eu usei teu tutorial; Eu gostei do resultado sim!!! muy bom!!
Teus tutoriais sção bem legais, pois voce faz teus comentários do que acha e o por quê!
abraços
Hahaha brigadao gente, espero realmente ajudar mt gente. XD
Fala galera tai o “Tutorial pastilhas mescladas”.
Eu criei uma pastilha branca (textura=bump) e criei um layer reflection, mas em vez de criar um TexFresnel vc vai no TexBitmap e escolhe a imagem criada no PS em cima da mesma usada na textura, basicamente é escolher alguns quadrados aleatoriamente e deixa-los brancos e o resto preto, e voalá.
Nesta eu alem de usar a textura colorida, eu alterei o branco para cinza escuro (diminui o contraste entre os dois), e vejam que as pastilhas que “casam” com o preto refletem pouco e as que estariam no cinza refletem muito.
Uma forma diferente de fazer isto é alterando o bump e o reflection:
O bump é esse aqui:
e o reflection é ele sem as linhas.
Amanha eu vou posta uma coisa aqui! Pode escreve
Opa! Estaremos esperando!
IMAGE SAMPLER
*Calculo de qualidade da imagem (Pixel)
Tipos: Escolha de tipos de “Antialiasing” isto é, modo de distribuicao dos pixels da imagem. Este tipo de recurso ajuda a obtenção de uma imagem com boa qualidade, refinando os pixels.
Obs: Exitem tres tipos de “Samplers”; Fixed rate; Adaptive DMC; Adaptive Subdivision.
Min Subdivis: Define uma quantidade minima de amostras por cada pixel.
Max Subdivis: Define uma quantidade máxima de amostras por cada pixel.
Color threshold: Determina a sensibilidade do dispositivo de amostragem nas mudanças de intensidade dos pixels. Os valores mais baixos produzem melhores resultados, enquanto os valores mais saltos serão mais rápidos.
Antialiasing Filter
Opções de filtro: Area, Sinc, Lanczos, Catmull rom, Triangle, Box
Obs: Para cenas suaves, com apenas alguns efeitos blur e texturas suaves, subdivisão Ädaptive DMC sampler”com a sua capacidade de “undersampler”é mais indicada.
Para cenas complexas com muito efeito blur e/ou texturas complexas, o sampler “FiXed Rate” proporciona melhor desempenho, qualidade e menor tempo de renderização.
Os filtros do tipo “Area e Lanczos” tornam a cena mais suave e com uma ótima qualidade gráfica, , porem, o filtro “Lanczos” ainda seria a de melhor desemprenho e qualidade final de imagem.
Para obter imagens de qualidade baixa/media para executar Renders Testes, podem ser usados os filtros “Box e triangle”
Espero ter contribuído um pouco pra ajudar. Se gostarem eu posto mais. Obrigado.
Se algo tiver errado ou nada a ver me falem, mais acho eu que não.
Este espaço é para discussão sobre o Options, outros assuntos sobre VRay, criem um novo tópico ou busquem um já em discussão.
nossa gente
este tópico é maravilhoso para quem está estudando o vray (como eu)
por sinal este é a minha primeira postagem, e quero muito que continuemos a movimentar aqui com o “destrinchar” das opções tão “malditas” que me tiram o sono.
estou lendo um livro do Brian Bradley, o “Photographic rendering with vray for Sketchup” e ele tem me ajudado a sair do buraco negro que eu estava.
espero que esta dica de livro ajude a entender algo sobre o options.
oi galera do mouse blz? Tinha proposto fazer um manual deste jeito, com o tempo, sai do forum e agora voltei e vi que tem algumas coisas rolando. O que proponho e acho q seria interessante, é fazer por partes as funcionalidades do vray para o Sketchup. Como assim? Primeiro pegamos o option do vray e explicasse o que é cada item do global swithces. Em anexo, coloquei um arquivo em Word e q pode ser feito por todos. Ou então pegar como exemplo e explicar aqui e eu copio e colo no arquivo e depois disponibilizo para todos. Será que daria certo? Valeu aí.
@belfortandre, isso é muito relativo, varia de imagem pra imagem! Pelo que sei, o objetivo principal do vray, assim como os outros renderizadores, é criar imagens realísticas, e tudo oq tornaria a imagem, genericamente falando, viavelmente mais próxima disso já vem como padrão.
A Chaos Group vem trabalhando para tornar isso cada vez mais automático, mas ainda temos que equilibrar muitas coisas manualmente. No futuro, dificilmente teremos que nos preocupar com isso, mas não sei te afirmar quando isso ocorrerá.
Bom dia,
Alguém poderia esclarecer O color mapping, andei mexendo nos valores aqui e vi que mudou a luz natural que entra na janela e as texturas dos meus móveis ficaram meio granulados em uma cena Diurna. Se alguém poder me explicar pra que serve cada itens desse tópico e os valores mais usados eu agradeceria.
Obrigado 🙂
@guplens, essa é uma aba bem importante que a maioria do pessoal não sabe nem a função…
Ela serve basicamente pra controlar a exposição de luz da imagem. Estude bem ela, fazendo vários testes, pois pode valorizar muito seu trabalho e tb agiliza-lo!
Obs.: quanto mais partes estouradas tiver na imagem, mais vai demorar pra renderizar. Se quiser esse efeito de branco estourado, aconselho deixar para a pós.
Vídeo que fala o básico sobre Color Mapping:
Matéria sobre correção de iluminação na pós-produção:
Ótima explicação do vídeo.
Ontem eu criei um tópico com uma imagem que não tinha usado essas configurações, Mas hoje eu ja configurei o color mapping e obtive um resultado bom.
Eu deixei minhas confg do color mapping a seguinte maneira:
Multiplier = 2
Burn Value = 9
No filtro de cálculo ao invés de deixar o Reinhard que vem na config original, eu mudei pro HSV Exponential, onde ele vai calcular os valores que eu alterei no multiplier e Burn Value, o filtro Reinhard ele ia ter uma cálculo automatico de 50% para cada item.
Vou anexar uma imagem junto para mostrar o resultado do meu trabalho.
Obrigado @danielreple pela força.
Bom dia galera!
andei dando uma fuçada, e achei este site que dá uma boa destrinchada no Options do vray: http://www.3dendora.com/tutorials/VRay%201.46.10/Lightmap.html
vc vai clicando nas opções e aparecem explicações com gifs demonstrando as mudanças, achei bem da hora! O site tá em espanhol mas da pra se virar!
Pouxa, @leo-pavao
Esse link não funciona mais. Tentei encontrar essa ferramenta em outros sites, mas parece que era filho único! Seria muito bacana poder ver as coisas ilustradas dessa forma. As vezes testar e testar não resolvem para mim, haha
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